Udviklet på biblioteket - computerspil i virtual reality kåret som årets bedste

Virtual reality-projektet "Real or Fake News?" hiver i denne uge prise som Årets Trendspotter hjem til Viborg. Foto: Viborg Bibliotekerne

Når 450 fagfolk og kulturpolitikere fra hele landet i denne uge afholder bibliotekspolitisk topmøde i Esbjerg, får Viborg Bibliotekernes projekt "Real or Fake News?" særlig opmærksomhed. Projektet er nemlig udpeget som Årets Trendspotter.

"Real or Fake News?" vandt prisen foran et meget stærkt felt. Årets Trendspotter gives til et udviklingsprojekt, der fanger en væsentlig tendens i samtiden og viser, hvordan folkebibliotekerne kan medvirke til at løse aktuelle udfordringer.

I projekt "Real or Fake News?" udvikles et læringsspil baseret på Virtual Reality med tilhørende læringsforløb målrettet udskolingen og ungdomsuddannelser. Fokus er på at styrke viden om Fake News-begrebet og den kildekritiske sans blandt unge, som hver dag konfronteres med et broget nyheds- og informationsbillede, blandt andet gennem sociale medier. Desuden sigter projektet mod at udbrede brugen af de digitale biblioteksressourcer, som kan give målgruppen et troværdigt grundlag for at vurdere og forholde sig kritisk til mediernes nyheds- og informationsstrøm. Dermed adresserer projektet en af tidens væsentligste udfordringer for børn og unge samtidig med, at det viser, hvordan bibliotekerne kan spille sig selv på banen og understøtte udvikling af vigtige færdigheder på en anderledes og engagerende måde.

En tryg og engagerende øvebane

Projektet arbejder med at udnytte de helt særlige muligheder for indlevelse, som VR giver, og som nogle af de første har projektgruppen i spiludviklingen været særligt optaget af at styrke interaktion mellem elever i og udenfor spillet. Gennem spil og tilhørende læringsforløb tilbydes eleverne en tryg ”øvebane”, hvor de kan skabe erfaringer med, reflektere over og debattere kilders troværdighed og værdi.

I gang med version 2.0

"Real or Fake News?" er midt i fase 2. I første fase var temaet miljø/atomkraft og målgruppen elever i udskolingen. I fase 2 videreudvikles konceptet: Temaet er valg (folketingsvalg, kommunalvalg…), målgruppen er unge på ungdomsuddannelser og der arbejdes med at forbedre spillets sociale aspekter. Ved afslutningen på fase 2 i starten af 2020 er der udviklet en fungerende spilprototype med tilhørende læringsforløb, der som plug and play-pakkeløsning kan tilbydes til bibliotekerne nationalt.

Samarbejde på tværs

Projektet har i både fase 1 og 2 modtaget støtte fra Slots- og Kulturstyrelsens DDB-pulje og Animationspuljen i Viborg Kommune. I den aktuelle fase samarbejder: Viborg Bibliotekerne (projektejer), ITK i Aarhus Kommune, Vejle Bibliotekerne, Ballerup Bibliotekerne, Vizlab Studios og Viborg Tekniske Gymnasium Mercantec.